Klassenzimmer Kreis Spiele
Klassenräume bieten nicht nur eine Einstellung für Bildung, sondern auch für Spaß, je nach dem Grad und Lehrplan. Viele Aktivitäten im Klassenzimmer und Spiele, die von & quot; Duck Duck Goose & quot; Hot Potato & quot ; zu & quot; beinhalten Schüler bilden einen Kreis. Lehrer können die Schüler in zahlreichen Klassenzimmer Kreisspiele ehen, egal ob für die Zwecke der Spaß oder um einige Bildungswert zu übernehmen . " Big Chief "
Mit Studenten in einem Kreis sitzen , ein auserwähltes & quot; It & quot; Kinder Schritte außerhalb des Zimmers , während ein anderes Kind - die & quot; Big Chief & quot; Apostelgeschichte aus kurzen Bewegungen, wie die Hände klatschen oder stampfenden Füßen. Alle Spieler duplizieren Aktionen des Häuptlings . Wann & quot; It & quot; kehrt in den Raum , beobachtet er und versucht zu raten die & quot; Big Chief & quot; Identität. Wenn er richtig in drei Versuchen errät , wird er die & quot; Big Chief , & quot; während ein anderer Student nimmt eine Wendung wie " It & quot . Wenn er nicht richtig zu erraten , fährt er als & quot; . It & quot;
'Different Voices , verschiedene Anlässe "
Die Teilnehmer üben die Anpassung ihrer Stimme zu bestimmten Orten und Szenarien bei der Wiedergabe & quot; Verschiedene Stimmen, verschiedene Anlässe & quot . Ein Lehrer schreibt einen Ort und eine Person auf Karteikarten und legt sie in einem Behälter . Studenten wählen eine Karteikarte und sprechen Sie mit einem Stofftier oder Spielzeug in den Kreis , als ob es die Person auf der Karte aufgeführt waren . Studenten auch entsprechende Töne der Stimme angesichts der Lage auf dem Karteikarte . Zum Beispiel, wenn ein Student Karte Listen & quot; Bibliothek & quot; und & quot; Freund , & quot; der Student würde leise über etwas, was sie mit einem Freund über oder über Einzelteile zu einer Bibliothek bezogen sprechen würde sprechen . Sobald ein Student kommt zu dem Schluss gesagt, die Spieler erraten, den Ort und die Person, die der Schüler versucht, darzustellen. Schüler heben die Hand zu erraten , mit der Schüler richtig erraten sprechen nächsten . Wenn kein Schüler richtig geraten , der Lehrer wählt den nächsten Sprecher
' Pass The Chicken'
Putting ein Klassenzimmer Torsion auf & quot; . Hot Potato & rdquo ; ein Schüler spielt & quot; It & quot; Kind und hält ein Gummihuhn . Der Lehrer sagt, & quot; It & quot; zu fünf Produkte in einer Kategorie - Themen entweder in die Klasse oder allgemeine Lehrplan gebunden benennen Themen - und das Huhn , von ihrem Recht bestehen. Zum Beispiel kann der Lehrer ihre Schüler anweisen, fünf Präsidenten der Vereinigten Staaten zu nennen. Wie Schüler die Hühner um den Kreis herum , & quot; It & quot; versucht Namens fünf Präsidenten . Sollte das Huhn zu ihm zurückkehrt , bevor er nennt fünf Präsidenten bleibt er & quot; . It & quot; Wenn er bei der Benennung fünf Präsidenten gelingt , die Studenten halten das Huhn , wenn er abschließend Namens fünf Präsidenten wird die neue & quot; . It & quot;
Schuh Hustle '
& quot; Schuh Hustle & quot; beginnt mit Studenten Entfernen ihrer Schuhe und Schnürsenkel , Schuhbänder und Platzierung der in ihren Schuhen die Zehen . Studenten stellen ihre Schuhe in der Mitte auf dem Boden und bilden einen Kreis um die Schuhe, während der Lehrer mischt den Schuh Haufen. Auf Anweisung des Lehrers , Studenten Rennen um die Schuhe zu finden, schnüren sie auf und legte sie wieder auf die Beine . Der erste Spieler, ihre Schuhe schnüren , legen Sie die Schuhe wieder an und aufstehen , gewinnt das Spiel .
'Word Verbände
keine Verbindung zu einem Link von Wörtern beitragen sendet Studenten aus dem Kreis in & quot; Wortassoziationen & quot . Nachdem der Lehrer sagt ein Wort , der nächste Spieler sagt ein anderes Wort , dass sie mit dem Wort , dass es voran verknüpfen. Zum Beispiel, wenn der Lehrer sagt , & quot; Hund, & quot; der erste Student kann sagen, & quot; Knochen, & quot; mit der nächsten Person sagen , & quot; Bury, & quot; und so weiter. Wenn eines Verbandes Gültigkeit in Frage kommt , Studenten rechtfertigen den Verein, mit dem Lehrer und anderen Schülern festzustellen, ob es zu akzeptieren oder nicht. Wenn die Schüler nicht von einem gültigen Wort in 30 Sekunden denken , verlassen sie den Kreis. Das Spiel geht weiter, bis ein Spieler übrig bleibt .