Wie man einen Dungeons and Dragons Modul schreiben

" Dungeons and Dragons " ist ein Pen-and -Paper- Rollenspiel, das viele Charakterklassen, Monster und Kampagneneinstellungen verfügt . Zwar gibt es keinen Mangel an vorgefertigten Abenteuern , ist es manchmal schön, durch eine epische Geschichte über Ihre eigene Kreation spielen --- und wenn Sie Erfahrung ein Spiel läuft , wie der Kerkermeister , sowie etwas Geschick in der Weberei Geschichten haben, ist es nicht schwer, Ihre eigenen Abenteuer zu schreiben. Seit Wizards of the Coast 1997 Kauf von " Dungeons and Dragons " von TSR, hat WotC bemühen, berüchtigt komplexe Regeln System des Spiels in etwas, das Spieler und Dungeon Master Anfänger rationalisieren gemacht viel leichter zu lernen, die ihren Höhepunkt in der jüngsten vierten Auflage des der Regelsatz , der aus Handbuch des Spielers , das Monster Handbuch und die Dungeon- Master- Führung aus . Diese Regel Bücher sind notwendig, Referenzmaterial für die Erstellung der Charaktere und Nicht-Spieler Charaktere, die Ihr Abenteuer bevöl und für die Planung und Erstellung von Monster Begegnungen anspruchsvollen Dungeons und castles.Things Sie brauchen
" Dungeons and Dragons " -Regelsatz Kern
Gaming Gruppe
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zusammen die Spieler in Ihrer Spielgruppe sammeln und herausfinden, welche Art von Abenteuer, das sie spielen möchten --- Ihre Arbeit kann für die Katz sein wenn Sie eine ausgezeichnete Abenteuer erstellen nur feststellen, dass Ihre regelmäßigen Gruppe hat kein Interesse an seiner Einstellung oder Thema. Vorstellungskraft ist die einzige Grenze für den Umfang Ihrer Abenteuer, so können Sie ein Spiel, das auf alles von einem Grund Dungeons nach Schätzen zu einer Intrige reichen politischen Mord auf einer göttlichen Mission , um einen bösen Gott zu töten konzentriert sich entwerfen.

Verwenden Sie Ihre Interessen als Inspiration machen das Abenteuer mehr Spaß zu schreiben. Zum Beispiel, wenn Sie ein Interesse an römischen oder griechischen Geschichte haben, kann Ihr Abenteuer zu reflektieren , dass mit Elementen aus der Schlacht der Spartaner gegen die persische Reich bei den Thermopylen oder den Marine -orientierte Punischen Kriege zwischen Rom und Karthago abgeleitet .

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Wählen Sie einen Ort, um Ihr Abenteuer zu platzieren. " Dungeons and Dragons " bietet viele offizielle Einstellungen --- Al- Qadim , die Forgotten Realms , Gamma World und Rabenhorst , um nur einige zu nennen --- und jeder hat seine eigenen Themen und Sonderregelungen . Wählen Sie die Einstellung , die am besten das Abenteuer, das Sie im Sinn haben. Die Wizards of the Coast Produktkatalog hat eine vollständige Liste der Kampagneneinstellungen und Abenteuer , aber Sie können auch mit Ihrem lokalen Spiel-oder Hobby-Shop für Kampagneneinstellung Empfehlungen zu überprüfen.
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für ein Entscheiden Schwierigkeitsgrad für Ihr Abenteuer , wenn man bedenkt das Niveau der Spieler-Charaktere Ihrer Gruppe --- nicht eine Gruppe der Stufe 3 Diebe gegen einen High-Level- Monster wie einer chromatischen Drachen gesetzt . Beim Nachdenken über die Versuche deine Charaktere konfrontiert sein wird , beziehen sich auf die Monster- Führung in die " Dungeons and Dragons " Kern Regeln und wählen Sie Feinde , deren Statistiken nicht überwältigen Ihre Gruppe in der Schlacht. Denken Sie auch Ihrer Spieler Nicht-Kampf- Fähigkeiten bei der Planung Rätsel und Fallen --- nicht etwas, das auf der Ebene Ihrer Gruppe wäre von einer Bande von Abenteurern unausweichlich zusammenbrauen . Siehe das Dungeon Master- Führungsabschnitt der Kern Regeln für mehr Informationen über die Gestaltung dieser Funktionen Ihrer Abenteuer, oder sehen die Wizards of the Coast Design-und Entwicklungs Blog, das eine Fülle von Informationen über das, was in die Schaffung eines Spiel geht bietet aber auch die Förderung Abenteuer Schriftsteller , die Dinge einfach zu halten.
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Plan für die unerwartete . Die Herrlichkeit -Rollenspiele wie " Dungeons and Dragons " ist, dass solche Spiele stattfinden, weitgehend in der Phantasie ihre Spieler. Wegen der Freiheit dies ermöglicht es den Spielern , sie können gut --- ja oft --- entscheiden, auf einem Kurs der Aktion, die Sie nicht erwartet haben , und für die man nicht vorbereitet. Verwendet jedoch eine gute Dungeon Master immer ihre Erzählkunst , ihre Spieler wieder auf den Weg , ohne auf deus ex machinae setzen . Verwenden Sie mehrere Erzählstränge in Ihrer Geschichte , so dass, wenn , zum Beispiel , tötet die Gruppe ihren Schutzpatron , bevor sie eine Quest gegeben ist, kann einige spätere Ereignis ihnen helfen, das gleiche Ziel zu erreichen , ohne dass Sie das Abenteuer Schuhlöffel .
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Machen Sie Ihre Abenteuer Ihrer Spieler die Mühe wert. Jeder Spieler sollte von einem " Dungeons and Dragons " -Abenteuer gehen Gefühl , als hätte sie etwas erreicht --- und , vor allem, wie sie eine gute Zeit hatten. Wenn Ihr Abenteuer sieht Ihre Spieler stürmen einen gefürchteten Kerker über mehrere lange Gaming-Sessions , überlegen, was könnte eine entsprechende Belohnung zu "geben" Ihre Spieler am Ende von allem etwas, das die Abenteuer der Bedeutung in ihren Köpfen zu bestätigen wird und weiter zu geben es Gewicht in ihrer Einschätzung , nachdem sie an andere Abenteuer in anderen Orten und künftigen Zeiten bewegt --- vielleicht etwas, das sie sofort anfangen, über die Verwendung in zukünftigen Abenteuern , oder etwas, das ihre Identität , ihre fertigen Quest binden wird , wie als besonderes Gerät. Binden Sie das Ende Ihrer aktuellen Abenteuer in der Anfangs Fäden der nächste wird Ihre Spieler immer wieder auf dem Spielsitzung nach der Sitzung kommen .