Motor -Fahrrad -Spiele
Da die Technologie hinter ihnen entwickelt hat, so haben auch Motorrad -Rennspiele . Original- Motorrad-Spiele waren im Grunde Spiele, die Seite gescrollt zu Seite in einer Weise , die eine leicht modifizierte Version des Side-Scrolling- Adventure Videospiel -Code verwendet wird. Da die Technologie erlaubt weitere Sprite- Manipulation , später 3-D Polygonmodellierung der Rennfahrer und natürlich entwickelte sich das Motorrad -Videospiel zu einem realistischen Spielerlebnis. 8 -Bit- Ära - Das Scrolling -Generation
Die 8- Bit-Ära der Videospiele wurde von dem Nintendo Entertainment System dominiert, das Sega Master System , ein entfernten zweiten Platz in der Umsatz in den meisten Märkten . Die Motorrad -Rennspiele aus dieser Zeit alle vorge das Fahrrad Scrollen entlang einer horizontalen oder vertikalen Ebene , ohne Sprite- Skalierung, weil die Technik der damaligen Zeit nicht für die Tiefenwahrnehmung zu ermöglichen und als solche haben diese Spiele nicht einen wahren Sinn vermitteln Geschwindigkeit. Marken Spiele der Ära Nintendo und Sega Excitebike Enduro Racer
16-Bit- Ära - . First-Person -Perspektive
Wie der Videospiel-Industrie in den 16 voran - Bit- Generation zu Beginn der frühen 90er Jahre dominierten die Sega Genesis und Super Nintendo-Konsolen die Branche mit einem Umsatz als etwa gleichmäßig aufgeteilt. Die 16- Bit-Technologie erlaubt Motorrad-Spiele , über den Bereich der einfaches Verschieben eines Sprites auf dem Bildschirm und in die Arena der Sprite- Skalierung Fortschritt. Sprite -Skalierung erlaubt diese Motorrad-Spiele , jetzt bieten Blick hinter die Fahrer -und First-Person- Ansichten so dass der Spieler das Gefühl, als ob er tatsächlich voran. Das Gefühl von Geschwindigkeit wurde , indem Sprites darzustellen Hintergrund Objekte größer werden als der Fahrer nach vorne bewegt vermittelt . Electronic Arts ' Road Rash und Sega Super Hang-On gehörten zu den bemerkenswertesten Spiele der Ära
32-Bit- Ära - . Polygon- Modellierung
32- Bit-Ära der Videospiele kamen in voller Blüte im Jahr 1995 mit der Einführung der Sony PlayStation und Sega Saturn und der Veröffentlichung des Nintendo 64 1996 das war die Generation von 3D- und Polygone , wie der grafische Leistung dieser 32 - . und 64- Bit-Konsolen jetzt für Echtzeit-Rendering von 3-D- Figuren von Polygonen erlaubt. Der Schwerpunkt verlagerte sich der First-Person- Perspektive und die Kurse , Motorräder und Fahrer begannen, von Polygonen über Sprites gemacht werden , so dass für einen weiteren Schwerpunkt auf die Tiefe und Geschwindigkeit. Electronic Arts ' Road Rash wurde neu gemacht mit dieser polygonalen Technologie, während Spiele wie Segas Manx TT Superbike angezeigt , wie Polygone könnte die Rennspiel-Genre nach vorne wirklich bewegen
Beitrag 32- Bit - . Polygon Ergebnis
Mit der Einführung der Sony PlayStation2, XBox Microsoft und Sega Dreamcast zu Beginn der 2000er Jahre , die polygonale Bewegung weiter entwickelt. Diese Maschinen waren in der Lage Rendering mehr Polygone pro Sekunde , so dass für weitere Fahrzeuge , Fahrer und Umwelt und damit für eine höhere Bildrate . Die Fähigkeit der Rendering mehr Polygone pro Sekunde und wie es erhöht nutzbare Bildraten für die Spiele erlaubt, mehr reibungslos bewegen , sowie vermitteln ein Gefühl der Geschwindigkeit schneller als die bisherigen Konsolen.