So erhalten Sie ein Anchorman auf DQM Seien

"Dragon Quest Monsters : Joker" ist ein Rollenspiel , das für den Nintendo DS im Jahr 2007 veröffentlicht wurde. In dem Spiel, erfasst und nutzt die Monster in der Spielwelt in der Schlacht gefunden Ihres Charakters. Allerdings können nicht alle Monster mit grundlegenden Methoden erfasst werden: Einige müssen synthetisiert werden. Synthese beinhaltet die Kombination von zwei Monster , eine neue Kreatur zu schaffen; der Anchorman - Teil der Familie der Monster -Material - ist ein solches Tier. Er kann jederzeit in das Spiel erstellt werden, nachdem Sie gelernt haben , wie man als Teil der Geschichte zu synthetisieren. Anleitung
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Sprechen Sie die Frau hinter dem Schreibtisch , die auf der Rückseite eines jeden Pfadfinder Post befindet.
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Wählen Sie " synthetisieren " aus der Liste.
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Wählen Sie das "Monster" Auflistung mit dem blauen Hintergrund an der Oberseite des Bildschirms .
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Wählen Sie die " Dingaling " Monster. Wenn Sie derzeit nicht über eine Dingaling , kann man auf Fert Isle gefangen werden.
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Wählen Sie die zweite "Monster" Auflistung mit dem lila Hintergrund.
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von der "Demon" Wählen Sie ein beliebiges Monster Familie. Anwendbar Monster gehören eine Dracky , Imp oder Gryphon .
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Wählen Sie " Ergebnis ". Die beiden Monster zu synthetisieren , die Schaffung eines Anchorman .
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Geben Sie einen Namen für Ihre Anchorman . ( Die Namen können nur acht Zeichen lang sein. ) Wählen Sie " OK" . wenn Sie fertig sind
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Wählen Sie die Fähigkeiten, die Sie Ihren Anchorman lernen wollen ; Sie kann bis zu drei Fähigkeiten aus der Liste auswählen. Die zur Verfügung stehenden Fähigkeiten sind abhängig von den Monstern , die verwendet werden , um den Anchorman erstellen.
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Wählen Sie " In den Teams." Der Anchorman ist nun auf Ihrem Team als aktuelles Mitglied platziert und ist in den Kampf sofort zu tun. Wenn Sie nicht möchten, dass die Anchorman sofort verwenden, wählen Sie "Senden an Storage" statt .