3D-Grafik für Spiele
Der Zustand der Videospiele in den Anfang des 21. Jahrhunderts unterscheidet sich sehr von den Wurzeln der Branche in den 1970er und 1980er Jahren. Die 1990er Jahre erlebt eine grundlegende Veränderung in der Art und Weise Videospiele geschaffen und erlebt. Die grundlegende Veränderung kam in Form von Grafiken. Als Nutzer verlangten mehr Realismus begann Entwickler die Grenzen der Sprite -basierten zweidimensionalen Grafiken , die schließlich in den 1990er Jahren wich die Ursprünge und die Entwicklung von dreidimensionalen Grafiken . Virtua Fighter
Die Anfang der 1990er Jahre wurden von der " Street Fighter " und " Mortal Kombat " -Kampfspiel -Franchises dominiert. " Street Fighter " verwendet Sprites für seine Charaktere , während " Mortal Kombat " erhöht den Realismus ihrer Kämpfer durch die Nutzung digitalisierter Grafik auf Basis der tatsächlichen Kämpfer. Sega veröffentlicht seine bahnbrechenden Kämpfer " Virtua Fighter ", im Jahr 1993 auf seiner Model 1 Arcade Board, das für polygonale Rendering entworfen wurde. Das Spiel verwendet polygonalen Charakter-Modelle auf ein Niveau von bisher unerreichten Realismus hinzufügen. Während die Modelle erscheinen rudimentäre nach heutigen Maßstäben , Charakter-Modelle " Virtua Fighter ", fügte eine Schicht von Design- Tiefe, die zweidimensionalen Sprites nicht passen könnte . Der Erfolg dieses Spiels in den Arkaden spornte viele Rivalen , darunter " Tekken " und inspirierte Sega seinen Fokus fast ausschließlich auf die dreidimensionalen Modelle seiner Arcade- Angeboten zu verschieben.
16- Bit Versuche
Segas " Virtua Fighter " und " Virtua Racer" und Namco " Tekken " und " Ridge Racer" machten Arcade- Besitzer auf der ganzen Welt glücklich waren die "nächsten Generation" Videospiel-Systeme noch nicht aus . Im Jahr 1994 wurden die Sega Genesis und Super Nintendo in Millionen von Haus installiert , und Entwickler wollten diese Systeme an ihre Grenzen stoßen . Diese 16 -Bit-Systeme wurden mit zwei -dimensionale Sprite - basierte Spiele im Hinterkopf entwickelt und waren nicht in der Lage, die komplexen Prozesse notwendig, um Polygonmodelle in Echtzeit zu rendern. Nintendo und Sega jeweils ein spezielles Chip , den Super FX und Virtua Processor sind. Diese Chips wurden in der Spielkassette selbst installiert und erhöht die Kosten der Spiele, die sie versorgt. Nintendos " Starfox " und " Dirt Trax " vorge polygonale Grafik, aber die Polygonzahlenwaren niedrig, wie im Hafen von " Virtua Racing " an den Sega Genesis der Fall war.
Pre- Rendered Alternative
Nintendo einen Weg gefunden, ein dreidimensionales Aussehen, ihre Spiele trotz der begrenzten Rechenleistung der es hinzuzufügen ist super Nintendo Konsole. Die vorgerenderten Grafiken von " Donkey Kong Country " und " Killer Instinct " vorge mehr Tiefe als traditionelle Sprite -basierte Spiele, hat bisher noch nicht einen zusätzlichen Grafikchip in der Spielkonsole erforderlich. Das war, weil die Modelle nicht in Echtzeit gerendert wurden aber vor, wiedergegeben. Der Nachteil dieses Ansatzes ist, dass es nicht ermöglichen, dass die Zeichen, die wirklich in drei Dimensionen bewegen , sondern nur eine grafische Upgrade auf zweidimensionalen Spiel aufgenommen. Sega diese Technologie auch in " Vectorman " für die Genesis -Konsole umgesetzt .
32-Bit- Ära
Im Jahr 1995 traf die Sega Saturn und Sony PlayStation den Markt in der Vereinigten Staaten. Diese Konsolen wurden mit dreidimensionalen Spiel im Hinterkopf entwickelt , und jeder war in der Lage, ein paar hunderttausend Polygone pro Sekunde zu verarbeiten. 3-D- Gaming gewidmet und mit mehr Rechenleistung als die Konsolen der 16-Bit- Generation , diese Konsolen in eine neue Ära der Heimkonsole Gaming eingeläutet. Die " Virtua Fighter ", " Tekken " und " Ridge Racer" -Franchises aber alle zur Heimkonsole Markt gebracht und waren fast perfekte Arcade- Konvertierungen von ihren Kollegen. Gamers waren nun in der Lage, die Tiefe der dritten Dimension und polygonale Zeichen aus dem Komfort ihres Wohnzimmers zu erleben.